FLASH

I love indonesia

Pages

Minggu, 29 Desember 2013

PROPOSAL KICK NET

LATAR BELAKANG
Seiring zaman globalisasi, kita dituntut untuk bisa mengetahui lebih banyak informasi dan komunikasi dengan lebih cepat dan efisien serta kebutuhan untuk berkomunikasi kini sangat besar sekali dan ditunjang dengan teknologi maka informasi dan komunikasi akan lebih mudah kita dapatkan dan lakukan.

TUJUAN
TUJUAN SOSIAL
  • Memudahkan mengakses informasi secara lebih cepat, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
  • Meningkatkan mutu SDM masyarakat sekitar dalam mengenal dan menerapkan teknologi
dalam kehidupan sehari-hari
TUJUAN KOMERSIL
  • Sebagai lahan berwirausaha.
  • Mendapatkan Profit

KEBUTUHAN SDM
§  Konsultan warnet
§  Tenaga ahli listrik
§  Tenaga ahli networking
§  Tenaga ahli komputer
§  Marketing
§  Operator warnet

RENCANA LOKASI USAHA
§  Lokasi dekat dengan kawasan pendidikan baik itu Sekolah maupun kampus.
§  Lokasi berada di pusat keramaian, misalnya di pasar dan perkantoran.
§  Lokasi berada ditengah kawasan penduduk.


TARGET PELANGGAN
  • PELAJAR
  • MASYARAKAT UMUM

KEUNGGULAN
§  Semua instalasi software, jaringan LAN, router dan proxy server dapat kami lakukan sendiri, dengan demikian tidak perlu menganggarkan dana untuk jasa dari pihak ketiga
§  Kecepatan yang dimiliki warnet cepat sehingga memaksimalkan segala aktifitas
§  Warnet sehat, segala bentuk pornografi tidak dapat diakses

MODAL I
       DP Sewa Gedung/Ruko Rp. 500.000
       AC Rp. 500.000
       Meja & Kursi 5 Set Rp. 1000.000
       Pendaftaran Pelanggan PLN+Pemasangan     Rp. 1.000.000
       Biaya Pemasangan Modem & Speedy      Rp. 500000

MODAL II
UNIT PC SERVER DAN CLIENT (1 Server  10 Client)
Processor: Intel Sandy Bridge G630
Motherboard: J&W H61M-L3V
Memory: Team Elite/Gskill 2GB DDR3 1333
VGA Card: Geforce GT430 1GB DDR3 128bit
Harddisk: 250GB Seagate
Optical Drive: -
Power Supply: Votre std
Casing: Votre std
Monitor: AOC LED 16 inch
Rp. 2.500.000

MODAL III
HARDWARE
       Kabel UTP 50 Meter Rp. 500.000
       Hub 10 Port Rp. 500.000
       Switch Rp. 500.000
       Layanan ISP Telkom Speedy + Modem Rp. 200.000
       Printer Rp. 800.000
       Socket RJ45 10 Buah Rp. 50.000
       Headset & Webcam Rp. 100.000x5=Rp.500.000

SOFTWARE
       OS Ms Windows XP Professional Original
      Rp. 1.300.000
BIAYA TAK TERDUGA Rp. 500.000

MODAL IV
Biaya Operasional :
1. Sewa Gedung Rp. 800.000/bln
2. Biaya Listrik Rp. 400.000/bln
3. Biaya Koneksi Internet Rp. 500.000/bln

TOTAL MODAL
Rp. 37.500.000

PENGHASILAN
Perkiraan Pendapatan Kotor (Bruto):
       Buka Dari Jam 07.00 s.d. 24.00 = 17 Jam
       Sewa Per Jam  = Rp. 4000
       Perkiraan Sewa Per Hari = 10 Jam X 4   = 40 Jam
       Perkiraan Pendapatan Per Hari = 40 x 4000  = Rp. 160.000
       Perkiraan Pendapatan Per Bulan = Rp. 160.000 x 30
       Total = Rp. 4800.000

PERKIRAAN PENGELUARAN
       Listrik =Rp. 500.000/Bulan
       Biaya Telpon & Speedy =Rp. 500.000/Bulan
       Sewa Gedung/Ruko =Rp. 800.000/Bulan
       Gaji Operator =Rp. 400.000/Bulan

PERKIRAAN PENDAPATAN PERBULAN
Pendapatan kotor   =   Rp. 4.800.000
Pengeluaran            =   Rp. 2.200.000
                                        Rp. 2.600.000

KESIMPULAN
Fasilitas ruangan yang dingin dan nyaman ,  fasilitas sound system , fasilitas komputer yang sangat lengkap, dan tempat parkir kendaraan yang aman dan nyaman
PENUTUP
Demikian proposal yang kami buat, semoga langkah ini dapat turut andil dalam mencerdaskan bangsa dan memberikan lapangan pekerjaan dan memajukan ekonomi Indonesia.  Proposal ini juga dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan bagi pihak instansi terkait untuk memberikan bantuan dana serta bimbingan teknis dalam pengelolaan warnet nantinya.


Kamis, 14 November 2013

TOOL FORENSIK

IT Forensik merupakan ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat). IT Forensik bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta objektif dari sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti yang akan digunakan dalam proses hukum, selain itu juga memerlukan keahlian dibidang IT (termasuk diantaranya hacking) dan alat bantu (tools) baik hardware maupun software.
Contoh barang bukti dalam bentuk elektronik atau data eperti :
Ø    Komputer
Ø    Hardisk
Ø    MMC
Ø    CD
Ø    Flashdisk
Ø    Camera Digital
Ø    Simcard/hp

Data atau barang bukti diatas diolah dan dianalisis menggunakan software dan alat khusus.  Hasil dari IT Forensik adalah sebuah Chart data Analisis komunikasi data target. Dalam melakukan proses forensik pada sistem komputer, dapat digunakan sejumlah tools yang akan membantu investigator dalam melakukan pekerjaan forensiknya, tools yang biasa digunakan untuk kepentingan komputer forensic secara garis besar dibedakan secara hardware dan software. Hardware tools forensik memiliki kemampuan yang beragam mulai dari yang sederhana dengan komponen singlepurpose seperti write blocker sampai sistem komputer lengkap dengan kemampuan server seperti F.R.E.D (Forensic Recovery of Evidence Device). Sementara software tools forensik dapat dikelompokkan kedalam dua kelompok yaitu aplikasi berbasis command line dan aplikasi berbasis GUI.
Contoh Software tools forensik, yaitu :
1.      Viewers (QVP http://www.avantstar.com dan http://www.thumbsplus.de)
2.      Erase/Unerase tools: Diskscrub/Norton utilities)
3.      Hash utility (MD5, SHA1)
4.      Text search utilities (search di http://www.dtsearch.com/)
5.      Drive imaging utilities (Ghost, Snapback, Safeback,…)
6.      Forensic toolkits. Unix/Linux: TCT The Coroners Toolkit/ForensiX dan Windows: Forensic Toolkit
7.      Disk editors (Winhex,…)
8.      Forensic acquisition tools (DriveSpy, EnCase, Safeback, SnapCopy,…)
9.      Write-blocking tools (FastBloc http://www.guidancesoftware.com) untuk memproteksi bukti-bukti.

Rabu, 19 Juni 2013

TIC TAC TOE 9X9

Game TicTacToe adalah sebuah game 2 dimensi yanng bertujuan untuk melatih otak dan untuk hiburan semata. Game TicTacToe lebih dikenal di Indonesia sebagai Game Catur Jawa karena prinsip permainan game TicTacToe sama dengan Game Catur Jawa. Cara memainkan game tersebut dengan memberikan Nilai X atau O pada tiap pemain. Pada game TicTacToe terdiri dari 9 kolom yang berfungsi untuk meletakan nilai tersebut. Yang mana untuk memenangkan game tersebut pemain harus dapat membentuk nilai X atau O berbentuk vertikal, horizontal atau diagonal pada kolom tersebut. Dibawah ini adlah gambar syarat pemain dinyatakan menang :

1.      Kondisi menang
Kondisi ini terjadi bila Player atau pemain mampu membuat lebih dahulu satu garis lurus yang terdiri dari 9 buah symbol X secara Horizontal, Vertikal ataupun Diagonal sebelum komputer atau AI membuat garis lurus lebih dahulu.

Gambar kondisi menang :


2.      Kondisi kalah
Kondisi ini terjadi bilamana computer atau AI dapat membuat satu garis yang terdiri dari 9 buah symbol O secara Horizontal, Vertikal, maupun Diagonal terlebih dahulu.

Gambar Kondisi kalah :



3.      Kondisi Seri
          Kondisi ini terjadi bilamana semua kotak telah terisi tetapi belum ada yang mampu membuat satu garis dengan 9 buah symbol sebara horizontal, vertical, maupun diagonal.

Gambar Kondisi seri :




Secara teori, algoritma Minimax didefinisikan sebagai berikut:


Untuk setiap permainan satu-lawan satu, ada 
sebuah nilai yang bernilai V dan strategi yang dipilih oleh tiap pemain, sehingga: (a), Jika diberikan strategi dari pemain ke-2, maka langkah penyelesaian terbaik dari 
pemain pertama adalah V. Dan (b), jika diberikan strategi dari pemain pertama, maka langkah penyelesaian terbaik 


dari pemain kedua adalah -V” [6]

Singkatnya, pemain pertama memberikan langkah 
penyelesaian yang bernilai V terhadap permainan pemain 

kedua, dan sebaliknya, pemain kedua memberikan
langkah peyelesaian bernilai -V. Pemikiran inilah yang mendasari asal usul penamaan algoritma Minimax, 
dimana pemain yang satu berjuang untuk mendapat nilai
maksimum,sedangkan lawannya berjuang untuk mendapat nilai minimum.

Selasa, 22 Januari 2013

ANIMASI


TEH BOTOL SOSRO


PT. Sinar Sosro merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang agro industri yang memproduksi berbagai macam produk dengan menggunakan pucuk daun teh sebagai salah satu bahan baku utamanya, dimana salah satu produknya adalah Teh Botol Sosro. Teh Botol Sosro merupakan produk teh siap minum pertama di Indonesia yang di kemas dalam botol dan telah dikenal oleh masyarakat luas.
Persaingan yang begitu ketat dari banyaknya teh dalam kemasan botol yang beredar di pasaran. Berdasarkan data pada PT. Sinar Sosro terdapat tujuh merek teh dalam kemasan botol yang beredar di Indonesia, yaitu Teh Botol Sosro, Fruit Tea, TEBS, S-tee, Frestea, Tekita.
PT. Sinar Sosro pada saat ini dihadapkan pada berbagai saingan produk minuman ringan yang tidak hanya dari pesaing lokal, namun juga pesaing asing. Persaingan berbagai merek teh dalam kemasan botol membuat perusahaan lebih berhati – hati dalam merancang strategi pemasarannya.
Perusahaan akan berhasil memperoleh pelanggan dalam jumlah yang banyak apabila dinilai memiliki citra baik dalam benak konsumen. Terciptanya citra baik dalam benak konsumen akan menumbuhkan kepuasan pelanggan yang dapat memberikan beberapa manfaat.
Keberhasilan Sosro tidak lepas dari brand “teh botol” yang didapatkannya, persis seperti aqua menjadi brand pada air putih. Berikutnya Sosro semakin kuat karena jaringan distribusi Teh Botol yang sangat kuat sampai di titik akhir pelosok. Persis seperti Aqua dengan air putihnya, pemain lain terlambat masuk di segmen teh dalam botol, karena menganggap lalu ide air teh masuk dalam botol.
Yang masih kurang dari Teh Botol adalah upaya – upaya mempertahankan image secara above the line. Upaya iklan di media massa, event, maupun promosi yang akan terus membuat teh botol tertancap di kepala konsumen masih jarang dilakukan. Terkesan Teh Botol merasa sudah besar dan yakin dengan penetrasi produk yang telah dilakukannya sehingga tidak perlu lagi melakukan promosi above the line secara intensif.
1.2  Targetting
Identifikasi target pasar adalah merupakan langkah awal yang dibutuhkan dalam perencanaan dan pengembangan strategi pemasaran. Dalam situasi dimana konsumen menghadapi banyak pilihan, maka kesuksesan pemasaran produk akan banyak ditentukan oleh kesesuaian produk.
Target dari teh botol ini adalah yang menyukai rasa asli teh (non fruity) dan praktis, para supir atau pejalan kaki. Diberikanlah kemasan botol yang praktis dan disediakan di kios – kios yang ada di pinggir jalan. Jadi jika ada yang haus, ya tinggal minum sosro. Plus ditempatkan dalam boks es, sehingga menjadi dingin. Sosro memiliki target pasar yang jelas, dengan target orang yang sedang melakukan perjalanan. Pada waktu itu, strategi promosi yang dilakukan juga baik dengan menetapkan harga tidak lebih dari biaya parker pada waktu itu (mengingat target adalah orang yang sedang melakukan perjalanan). Pada waktu pengenalan produk, Sosro juga memiliki keunggulan kompetitif karena merupakan teh siap minum dalam kemasan botol yang dipasarkan pertama kali di Indonesia.
1.3  Positioning
Teh untuk siapa saja.
Sosro melakukan positioning dengan mengedukasi masyarakat agar tidak merasa aneh untuk meminum teh dalam kemasan botol dan dengan diasajikan dingin. Karena pada awal kemunculan produk, masyarakat Indonesia masih terbiasa untuk minum teh yang disajikan panas. Ternyata proses diferensiasi yang dilakukan Sosro membuahkan hasil baik, sehingga Sosro dikenal sebagai minuman teh dalam kemasan botol yang dapat memberikan kesegaran. Dalam perkembangannya, untuk bersaing dengan competitor Sosro mulai melakukan kampanye bahwa dengan mengkonsumsi teh akan membuat tubuh menjadi sehat, karena  teh mengandung anti oksidan. Hal ini menambah keunggulan kompetitif dari Sosro.

SEJARAH BLACKBERRY DI INDONESIA


RIM didirikan oleh seorang imigran Yunani di kota Waterloo, Kanada, oleh RIM (Research in Motion) perangkat komunikasiBlackBerry ini pertama kali dikenalkan pada tahun 1997. Sejak peluncurannya pada tahun 1999, BlackBerry telah berhasil meraup lebih dari 8 juta pelanggan di seluruh dunia.

Awalnya, BlackBerry ingin dinamakan POCKET LINK, dan hampir juga dinamakan STRAWBERRY karena mirip dengan buah strawberry, namun kandas karena terkesan lembek dan akhirnya perangkat komukasi ini dinamakan BlackBerry.

Di Indonesia sendiri, BlackBerry diperkenalkan pertama kali pada pertengahan bulan Desember 2004 oleh operator Indosat dan perusahaan Starhub. Perusahaan Starhub ini sebenernya adalah Rekan utama BlackBerry di Indonesia dan menjadi bagian dari layanan dalam segala hal teknis mengenal instalasi BlackBerry melalui operator Indosat. Indosat sendiri menyediakan layanan BlackBerry Internet Services dan BlackBerry Enterprise Server. Namun di tahun 2006, Indosat menangani sendiri kerjasama BlackBerry dengan produsen asal Canada, RIM (Research In Motion), untuk memasarkan BlackBerrynya. Selain Indosat, BlackBerry yang resmi saat ini dijual melalui operator XL, telkomsel, AXIS, dan lainya.

Kemunculan BlackBerry di Indonesia bisa dikatakan sangat sukses, dimana saat itu informasi mengalir tiada henti, dan untuk akses untuk mendapatkan informasi tersebut bisa digolongkan cukup mahal di Indonesia. Namun dengan BlackBerry semua masalah itu bisa terselesaikan dengan mudah.

Pertumbuhan pasar BlackBerry memang mengejutkan, khususnya setelah perangkat komunikasi ini dijual untuk konsumen umum (ritel / individual). Dalam tempo empat bulan setelah layanan BlackBerry On Demand diluncurkan Indosat jumlah pelanggan bertambah 15 ribu, dan angka ini yang cukup fantastis.

Saat ini target penjualan BlackBerry mencapai 100 ribu unit. Mungkinkah tercapai? Saat ini Pertumbuhan BlackBerry dari tahun ke tahun selalu tinggi. Kurun waktu tahun 2004 – 2005, pertumbuhannya 25%. Tahun 2006 naik 50%. Tahun 2006 – 2007 tumbuh 100%. Tahun 2007 – 2008 berkembang 250%. BlackBerry yang paling disukai saat ini adalah BlackBerry Curve 8520, 
BlackBerry Bold 9780, BlackBerry javelin 8900. Untuk harga, Harga BlackBerry Curve 8520 adalah harga BlackBerryyang digolongkan paling murah. Sehingga di tahun ini, peningkatan penjualan BlackBerry Gemini ini sangat pesat.

Jika Anda mencari aplikasi Blackberry, saya akan menyajikan daftar situs 
perangkat lunak Blackberry serta review BlackBerry terbaru yaitu BlackBerry Tour 9630 review. Di daftar ini Anda dapat mendownload aplikasi secara gratis, dan dapat digunakan di perangkat BlackBerry Anda.

TEORI PERMAINAN 

Merupakan pendekatan matematis untuk merumuskan situasi konflik antara berbagai kepentingan. Dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan antara 2 pemain atau lebih.Model teori permainan ditentukan oleh :

  • Jumlah pemain
  • Jumlah keuntungan dan kerugian
  • Jumlah strategi

          Dalam teori permainan, lawan disebut sebagai pemain (player). Setiap pemain memiliki sejumlah pilihan, yang terhingga atau tak terhingga, yang disebut strategi. Hasil (outcomes atau payoff) dari sebuah permainan diringkas sebagai fungsi dari strategi yang berbeda-beda dari setiap pemain. Sebuah permainan dengan dua pemain, dimana keuntungan satu pemain sama dengan kerugian pemain lainnya, dikenal sebagai permainan jumlah-nol-dua-orang (two-person zero-sum game). Dalam permainan seperti ini, hasil dapat dinyatakan dalam bentuk hasil untuk salah satu pemain. Sebuah matriks dipergunakan untuk meringkaskan hasil kepada pemain yang strateginya dinyatakan dalam baris-baris matriks yang bersangkutan.

           Pemecahan optimal untuk permainan jumlah-nol-dua-orang kemungkinan mengharuskan setiap pemain untuk memainkan strategi murni (pure strategy) atau gabungan dari beberapa strategi murni yang disebut sebagai strategi campuran (mixed strategy). 


STRATEGI MURNI ( PURE STRATEGY )

Pemecahan optimal dikatakan dicapai jika tidak ada satupun pemain akan memperoleh manfaat dari perubahan strateginya. Dalam kasus ini, permainan tersebut dikatakan stabil.
Kriteria pemecahan masalah yang digunakan adalah kriteria minimaks-maksimin.
Contoh Kasus :
        Pemain A memainkan strategi pertamanya, ia dapat memperoleh 8, 2, 9 atau 5, yang bergantung pada strategi yang dipilih Pemain B. Tetapi, ia pasti memperoleh keuntungan setidaknya sebesar min { 8,2,9,5 } = 2 tanpa bergantung pada strategi yang dipilih Pemain B.
Demikian pula jika Pemain A memainkan strateginya yang kedua, ia dijamin memperoleh setidaknya min { 6,5,7,18 } = 5, dan jika ia memainkan strateginya yang ketiga,  ia dijamin memperoleh setidaknya min { 7,3,-4,10 } = -4.  Jadi nilai minimum di setiap baris mewakili keuntungan minimum yang dijamin bagi Pemain A jika ia memainkan strategi murni. Angka-angka ini ditunjukkan dalam matriks tersebut pada ”Minimum dari baris”. Selanjutnya dengan memilih strateginya yang kedua, Pemain A memaksimumkan keuntungan minimumnya. Keuntungan ini diketahui max ( 2, 5, -4 ) = 5. Pemilihan Pemain A disebut strategi maksimin, dan keuntungannya disebut nilai maksimin (nilai bawah) dari permainan.
        Sebaliknya, Pemain B ingin meminimumkan kerugiannya. Ia menyadari bahwa, jika ia memainkan strategi  murni pertamanya, ia akan merugi tidak lebih dari max { 8, 6, 7 } = 8 tanpa bergantung pada pemilihan Pemain A. Argumen serupa dapat juga dibuat untuk ketiga strategi lainnya. Hasil yang bersesuaian ditunjukkan dalam matriks diatas dengan ”Maksimum dari kolom”. Jadi Pemain B akan memilih strategi yang meminimumkan kerugian maksimumnya. Strategi ini diketahui strategi kedua dan kerugian yang bersesuaian  diketahui min { 8, 5, 9, 18 } = 5. Pemilihan Pemain B disebut sebagai strategi minimaks dan kerugiannya disebut sebagai nilai minimaks (nilai atas) dari permainan.
      Dari kondisi yang mengatur kriteria minimaks, nilai minimaks (nilai atas) adalah lebih besar atau sama dengan nilai maksimin (nilai bawah). Dalam kasus dimana persamaan berlaku, yaitu  : nilai minimaks = nilai maksimin, strategi murni yang bersangkutan disebut sebagai strategi ”optimal” dan permainan tersebut dikatakan memiliki titik sadel (saddle point). Nilai permainan ini, dengan dipilihnya strategi murni yang optimal tersebut, adalah sama dengan nilai maksimin dan minimaks tersebut. 
Dalam contoh diatas, nilai maksimin = nilai minimaks = 5. Hal ini menunjukkan bahwa permainan ini memiliki titik keseimbangan yang diketahui dengan entri (2, 2) dari matriks tersebut. Karena itu nilai permainan ini adalah 5.




B. STRATEGI CAMPURAN ( MIXED STRATEGY )

Strategi campuran (mixed strategy) digunakan apabila tidak ditemukan saddle point.


Suatu kolom disebut dominan / superior terhadap kolom lain, bila nilai seluruh kolom tersebut lebih kecil dari yang lain, maka kolom yang lebih besar dapat dihapus. Suatu baris disebut dominan / superior terhadap baris lain, bila nilai seluruh baris tersebut lebih besar dari  yang lain, maka baris yang lebih kecil dapat dihapus.

Masih belum ditemukan saddle point, maka diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran.


Dilihat dari Pemain A :

Misalnya :

Probabilitas Pemain A menggunakan strategi A1 = p

Probabilitas Pemain A menggunakan strategi A3 = 1 – p

  Ø  Bila Pemain B menggunakan strategi B1,

       keuntungan yang diharapkan oleh Pemain A  adalah  :

Ø  Bila Pemain B menggunakan strategi B2,

     maka keuntungan yang diharapkan oleh Pemain A  adalah  :